Tampilkan postingan dengan label Interkasi Manusia dan Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Interkasi Manusia dan Komputer. Tampilkan semua postingan

Prinsip yang Mendukung Pendayagunaan

Prinsip yang mendukung pendayagunaan antara lain adalah :
1.    Learnability (kebolehbelajaran)
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
Prinsip yang Mempengaruhi Leanarbility :
a.       Predictility
Mendukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action” berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya. Membolehkan pengguna melakukan tindakan dan kesan yang akan berlaku berdasarkan kepada interaksi sebelumnya dan tentang operasi apa saja yang boleh dilaksanakan dan tidak boleh dilaksanakan.
Contoh : Sebuah menu yang dinamakan sesuai dengan fungsinya sehingga user dapat memprediksi kemungkinan apa yang terjadi jika menu tersebut diakses.
b.      Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini.
Contoh  : Memindahkan suatu file pada UNIX dengan perpindahan file dalam Mac OS atau Windows.
c.       Familiarity
Pengetahuan dan penggalaman pengguna dalam domain berbasis computer atau dunia nyata lainya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam system komputer dengan system yang baru.
Contoh : Dari menggunakan mesin tik ke pemproses kata
d.      Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi kesituasi lainnya yang mirip. Membolehkan pengguna menggunakan pengetahuan tentang suatu interaksi lain dalam system yang sama, dan kepada system yang lain tetapi dalam situai yang lain tetapi dalam situasi yang serupa.
Contoh : Copy, Paste, Cut, dll)
e.       Consistency
Kemiripan dalam berlaku input/output yang muncul dari situasi/ tugas objektif yang sama.

2.    Flexibility (kebolehlenturan)
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi.
Prinsip yang Mempengaruhi Flesibilitas :
a.            Dialog Initiative
Tidak menyulitkan user dengan menempatkan suatu batasan dan bagaimana dialog tersebut dapat dilakukan. Dapat dibagi 2 yaitu user pre – emptive dan system pre – emptive. User pre – emptive adalah user yang memulai aksi terlebih dahulu. Sedangkan system pre – emptive yaitu sistem yang melakukan semuanya lebih dahulu.
b.            Multi Threading
Mengizinkan user (pengguna) untuk melakukan lebih dari satu tugas dalam waktu yang bersamaan. Selanjutnya tipe ini dibagi 2 yaitu concurrent dan interleaved. Tipe concurrent melakukan banyak tugas secara berbarengan, sedangkan tipe interleaved memasukkan banyak tugas secara satu per satu.
c.            Task Migratability
Kemampuan untuk memindahkan sebuah performa tugas ke entitas yang dapat melakukannya lebih baik.
d.           Subsitutivity
Memperbolehkan user (pengguna) untuk memilih suatu metode interaksi yang cocok dengannya.
e.            Costomizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi oleh pengguna /system ada dua bentuk yaitu;
·         adaptability adalah pengguna mengubah bentuk input dan output yang Diinginkan.
·         adaptivity adalah pengubahan yang dilakukan secara automatic oleh system.


3.    Robustness (ketahan)
Tingkat dukung yang diberikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya/tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip yang Mempengaruhi Robustness :
a.       Absorbality
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat mengerti/dirasakan.
b.      Recoverability
Kemampuan unser unruk melakukan koreksi bila sebuah error telah dikenal.
c.       Responsiveness
Bagaimana pengguna mengetahui/ menyadari laju komunikasi dengan system.
d.      Test Conformance
Tingkatan dimana system pelayanan mendukung semua task yang pengguna inginkan dan dengan cara yang pengguna ketahui.


Sumber :


LATIHAN SOAL DAN JAWABAN (BAB I & II)

1.11  Latihan Soal-Soal Pendahuluan IMK

1.        Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer )
Jawab :
Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer ) adalah Komunikasi dua arah antara
pengguna (user) dengan sistem computer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan
tertentu.
2.        Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface!
Jawab :
IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) atau HCI (Human Computer Interaction) merupakan ilmu
yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya. Sedangkan
User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan
komputer. Jadi user interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan
komputer.
3.        Jelaskan definisi Ergonomi itu?
Jawab :
ilmu yang mempelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang
sitem kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik. Dapat pula dikatakan bahwa aplikasi
ilmu egronomi adalah bentuk kondisi yang EASNR yaitu efektif, aman, sehat, nyaman dan efesien
serta aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.
4.        Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer?
Jawab : 
Faktor ergonomic dibutuhkan dalam IMK karena manusia yang bekerja di depan computer dengan
waktu yang lama memerlukan kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan, agar hasil kerja
lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar.
5.        Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK !
Jawab :
·         Teknik Elektronika/ ilmu computer
Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam
merancang interaksi  manusia dan computer.
·         Psikologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda,
kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan monitorik pengguna yang
beraneka ragam.
·         Perancangan Grafis dan Tipografi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih
bermakna dari pada teks/tulisan.
·         Ergonomik
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja
yang nyaman. Karena manusia yang bekerja didepan computer memerlukan waktu yang lama. Misal
bentuk Keyboar, mouse, posisi duduk, dan lain-lain.
·         Antropologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada
waktu dan tempat yang sama maupun  berbeda. Kelompok ini biasanya terdiri dari beberapa orang
yang mengerjakan tugas sesuai dengan bidangnya masing-masing.
·         Linguistik
Linguistik merupakan ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Bidang ini akan membantu dalam
menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan
komputer. Dialog disini biasanya menggunakan bahasa khusus ,spt: bahasa grafis, bahasa menu,
bahasa  perintah, dan lain-lain.
·         Sosiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek
sosial masyarakat.
·         Rekayasa perangkat lunak
Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly (kenyamanan
pengguna).
·         Kecerdasan buatan
Bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan  pekerjaan sebaik yang
dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih
dan menyerupai pola pikir manusia.
·         Multimedia (graphic design)
Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer.
Dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih
mudah dimengerti manusia
6.        Apa saja yang terlibat dalam IMK?
Jawab :
Interaksi Manusia dan Komputer memiliki 3 Komponen yang terlibat, yaitu :
·         Pengguna (Manusia)
·         Sistem (Komputer)
·         Interaksi
7.        Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
Jawab :
·         Antarmuka yang menarik
·         Mudah dioperasikan
·         Mudah dipelajari
·         User Friendly (Ramah dengan pengguna)
·         Efisien
8.        Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer?
Jawab :
·         Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer
·         Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
·    Penggunaan prototype yang berdasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang system.
·      Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan
9.        Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?
Jawab :
     Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Computer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaaan, dsb).
    Kemajuan teknologi ini juga memperngaruhi rancangan siste, sehingga muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interface (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada pertengahan  tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Humaan Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan computer
·         Tahun 1950-an
                 Antarmuka pada level hardware untuk teknik. Contoh: Switch panel
·         Tahun 1960-1970-an
                 Antarmuka pada level pemrograman. Contoh : COBOL,FORTRAN
·         Tahun 1970-1990-an
                 Antarmuka pada level intruksi
·         Tahun 1980-an
     Antarmuka pada level dialog interaksi. Contoh : GUI,Multimedia
·         Tahun 1990-an
                 Antarmuka pada level lingkungan kerja. Contoh : Sistem Network,Groupware
·         Tahun 2000-an
                 Antarmuka berkembang dengan luas. Contoh.mobile device,interactive screen
10.    Jelaskan tentang hubungan manusia , komputer dan interaksi dalam IMK?
Jawab :



Ketiga komponen tersebut saling mendukung dan berkaitan satu sama lain. Manusia nya sendiri
adalah sebagai pengguna (user) yang memakai computer. User ini berbeda-beda dan karakteristik
masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan computer.
Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi hadware (perangkat keras) dan software
(perangkat lunak). Seperti yang kita tahu bahwa prinsip kerja computer terdiri dari Input, Proses,
Output.


Komputer Ini akan bekerja sesuai dengan intruksi yang diberikan oleh pengguna. User member
perintah pada computer dan computer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Dan
Interaksi merupakan sebuah intruksi atau masukuan data ke dalam computer.




2.12 Latihan Soal-soal Faktor Manusia

1.      Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah
A. Biru, hitam, hijau
B. Kuning, putih, hitam
C. Putih, Biru, cyan
D. Merah, kuning, biru

2.      Echotic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa
A. Sentuhan
B. Penglihatan
C. Suara
D. Perasa

3.      Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :
A. Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan menunggu untuk waktu yang lama
B. Selalu ada hiburan yag menarik perhatian pada setiap layer
C. Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan ke arah solusi
D. Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang cenderung lamban

4.     Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyataan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendali lalu lintas udara :
A. Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan sedikit dikorbankan
B. Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebas   kesalahan
C. Perancangan sistem sulit, perancangan harus membuat sistem transparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang bidang tugasnya
D. Kecepatan kinerja penting tetapi kesalaha operator di toleransi

5.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
A. Memasukan data
B. Pekerjaan interaktif
C. Akuisisi data
D. Pengolahan kata

6.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah?
A. Memasukan data
B. Pekerjaan interaktif
C. Akuisisi data
D. Pengolahan kata

7.      Dalam perancangan antar muka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert  frequent user?
A. Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai melakukan task sederhana
B. Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti seperti “are you sure you want to exit this program?”
C. Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah sendiri
D. Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan,makro agar tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat





FAKTOR MANUSIA “PENGLIHATAN”

Penglihatan pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk   menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
A. Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
B. Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
C. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan, seperti ditunjukkan pada gambar berikut :
01
Pada gambar kisi-kisi di atas, kisi-kisi kiri Anda akan melihat kesan titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Pada kisi- kisi kanan, Anda akan melihat kesan titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan tersebut, titik hitam atau putih tersebut akan lenyap.
D. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.
E. Medan Penglihatan

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
1. Penglihatan binokuler
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.
2. Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
3. Penglihatan monokuler kanan
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
4. Daerah buta
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.
02
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepalan dan mata diam. Sedangkan gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang dilihat. Perhatikan gambar ilusi Ponzo berikut ini :03
Dari kedua blok tersebut, mana yang lebih panjang? Jelas dijawab blok paling atas. Padahal kedua blok tersebut sama panjang. Karena perspektif yang dilihat adalah blok yang terletak pada tangga, maka otak menginterpretasikan blok yang atas lebih panjang.
F. Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
1. Aspek Psikologi
  • Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah.
  • Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
  • Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning
  • Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
  • Kombinasi warna terjelek dan terbaik ditunjukkan seperti tabel berikut :
Tabel 2.1 Kombinasi Warna Terjelek
0405
Tabel 2.2 Kombinasi Warna Terbaik
06
2. Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
3. Aspek Kognitif
Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.


Human Computer Interaction (HCI)


  • Sejarah IMK
Komputer sebagai salah satu jembatan antar interaksi manusia memerlukan interaksi antara pengguna dari komputer tersebut dengan komputer yang digunakan, tanpa adanya interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer sendiri berawal ketika terciptanya komputer generasi pertama dan terus berlanjut ke komputer generasi berikutnya.
Interaksi manusia dan komputer, seperti yang dituliskan dalam The Essential Guide to User Interface Design second edition, Galitz (2002) menyatakan bahwa :
            Pada akhirnya, pada tahun 1970 cara beinteraksi alternative muncul. Riset di Xerox’s Palo Alto Research Center telah menemukan alternative interface dengan menggunakan gesture atau gerakan tubuh manusia, bentuk dasar dari semua komunikasi manusia. Sistem yang dikeluarkan oleh Xerox yaitu Altus dan STAR, mengenalkan mouse dan cara menunjuk atau pointing dan memilih atau selecting sebagai salah satu cara pengoperasiannya. System ini juga mengenalkan system GUI atau Graphical User Interface  yang kita kenal sekarang ini.
Berawal daru system yang diciptakan oleh Xerox interaksi antar manusia dan komputer terutama menggunakan GUI atau Graphical User Interface terus berkembang dan terus digunakan sebagai komponen utama dalam interaksi antara manusia dan komputer. Dibawah ini adalah  tabel perkembangan GUI sampai dengan tahun 1989 :


Tabel 1,  sejarah GUI sampai dengan tahun 1989


  • IMK dalam Bidang Akademik


Contoh IMK dalam Bidang Akademik adalah pembuatan KRS online di fakultas teknik dimana mahasiswa dapat memilih  matakuliah yang akan diambil secara komputerisasi. Dengan tersedianya SIMAK maka akan sangat mendukung dan memperlancar kegiatan akademis yang semakin meningkat sejalan dengan peningkatan jumlah total mahasiswa yang harus diproses. Dengan SIMAK diharapkan dapat melayani kebutuhan semua pihak dengan baik dan cepat, serta mengurangi kesalahan-kesalahan yang sering terjadi seperti saat ini. Pengisian form KRS oleh mahasiswa dapat berjalan sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan, dan kontrol mata kuliah menjadi mudah dilakukan sehingga pemrosesan nilai Kartu Hasil Studi dapat dilakukan tepat waktu. Mahasiswa dapat lebih teliti lagi dalam pengisian form KRS dan Pembimbing Akademik dapat lebih teliti dalam membimbing mahasiswa yang mengisi form KRS.

Adapun Ilmu yang berhubungan dengan IMK , antara lain :
1.Teknik elektronika & ilmu komputer = memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologimemahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.Perancangan grafis dan tipografi = sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakansebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik = berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,kebersihan tempat kerja
5. Antropologi = ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik = merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialogdiperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor

Referensi :
Galitz, W. O. (2002). The Essential Guide to User Interface Design second edition by Wilbert O. Galitz. New York: Wiley Computer Publishing.