My Profile

00.25 0 Comments A+ a-



Informasi Umum
Nama                                   : Vanni Wahyulianingsih
Tempat, Tanggal lahir             : Majalengka, 29 Juli 1995
Jenis Kelamin                        : Perempuan
Agama                                  : Islam
Anak ke                                : 2 dari 2 bersaudara

Informasi Kontak
Telepon Seluler                       : -
Alamat                                  : Majalengka, Jawa Barat
Media Sosial                          : Vanni Wahyulianingsih (Facebook)
                                              @Vanni29_ (Twitter)
                                              @Vanni29_ (Instagram)
Situs Web                              : Mynameisvanni.blogspot.co.id

Pendidikan
1.       2000-2001 TK Budi Asih Cikasarung
2.       2001-2007 SD Negri Cikasarung 2
3.       2004-2007 Madrasah Dinniyah Attahiriyah
4.       2007-2011 SMP Negeri 6 Majalengka
5.       2011-2013 SMK Negeri 1 Panyingkiran (Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak)
6.       2013- ???? Universitas Majalengka (Fak. Teknik – Teknik Informatika)






Prinsip yang Mendukung Pendayagunaan

06.26 0 Comments A+ a-

Prinsip yang mendukung pendayagunaan antara lain adalah :
1.    Learnability (kebolehbelajaran)
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
Prinsip yang Mempengaruhi Leanarbility :
a.       Predictility
Mendukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action” berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya. Membolehkan pengguna melakukan tindakan dan kesan yang akan berlaku berdasarkan kepada interaksi sebelumnya dan tentang operasi apa saja yang boleh dilaksanakan dan tidak boleh dilaksanakan.
Contoh : Sebuah menu yang dinamakan sesuai dengan fungsinya sehingga user dapat memprediksi kemungkinan apa yang terjadi jika menu tersebut diakses.
b.      Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini.
Contoh  : Memindahkan suatu file pada UNIX dengan perpindahan file dalam Mac OS atau Windows.
c.       Familiarity
Pengetahuan dan penggalaman pengguna dalam domain berbasis computer atau dunia nyata lainya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam system komputer dengan system yang baru.
Contoh : Dari menggunakan mesin tik ke pemproses kata
d.      Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi kesituasi lainnya yang mirip. Membolehkan pengguna menggunakan pengetahuan tentang suatu interaksi lain dalam system yang sama, dan kepada system yang lain tetapi dalam situai yang lain tetapi dalam situasi yang serupa.
Contoh : Copy, Paste, Cut, dll)
e.       Consistency
Kemiripan dalam berlaku input/output yang muncul dari situasi/ tugas objektif yang sama.

2.    Flexibility (kebolehlenturan)
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi.
Prinsip yang Mempengaruhi Flesibilitas :
a.            Dialog Initiative
Tidak menyulitkan user dengan menempatkan suatu batasan dan bagaimana dialog tersebut dapat dilakukan. Dapat dibagi 2 yaitu user pre – emptive dan system pre – emptive. User pre – emptive adalah user yang memulai aksi terlebih dahulu. Sedangkan system pre – emptive yaitu sistem yang melakukan semuanya lebih dahulu.
b.            Multi Threading
Mengizinkan user (pengguna) untuk melakukan lebih dari satu tugas dalam waktu yang bersamaan. Selanjutnya tipe ini dibagi 2 yaitu concurrent dan interleaved. Tipe concurrent melakukan banyak tugas secara berbarengan, sedangkan tipe interleaved memasukkan banyak tugas secara satu per satu.
c.            Task Migratability
Kemampuan untuk memindahkan sebuah performa tugas ke entitas yang dapat melakukannya lebih baik.
d.           Subsitutivity
Memperbolehkan user (pengguna) untuk memilih suatu metode interaksi yang cocok dengannya.
e.            Costomizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi oleh pengguna /system ada dua bentuk yaitu;
·         adaptability adalah pengguna mengubah bentuk input dan output yang Diinginkan.
·         adaptivity adalah pengubahan yang dilakukan secara automatic oleh system.


3.    Robustness (ketahan)
Tingkat dukung yang diberikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya/tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip yang Mempengaruhi Robustness :
a.       Absorbality
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat mengerti/dirasakan.
b.      Recoverability
Kemampuan unser unruk melakukan koreksi bila sebuah error telah dikenal.
c.       Responsiveness
Bagaimana pengguna mengetahui/ menyadari laju komunikasi dengan system.
d.      Test Conformance
Tingkatan dimana system pelayanan mendukung semua task yang pengguna inginkan dan dengan cara yang pengguna ketahui.


Sumber :

Arti dan Tujuan Statistik

01.25 0 Comments A+ a-

Hallo kalian mahasiswa/mahasiswi Teknik !!
Tidak terasa sudah beranjak ke semester 5 lagi. Dan pada saat itu pula kalian akan dihadapkan dengan mata kuliah yang lumayan superduper pusing apalagi kalau dosennya… hmm…. Hhh :D
Kali ini saya akan memposting mengenai mata kuliah Statistika dan Probabilitas. Sebelumnya kita harus mengetahui dahulu apa Statistika itu?
Penggunaan istilah “statistika” berakar dari istilah dalam bahasa latin modern “Statisticum collegiums” (“dewan negara”) dan bahasa italia “statista” (“negarawan” atau “politikus”).
Gottfried Achenwell (1749) menggunakan Statistik dalam bahasa Jerman untuk pertama kalinya sebagai nama bagi kegiatan analisis data kenegaraan, dengan mengartikannya sebagai “Ilmu tentang Negara (state)”. Pada awal abad ke 19 telah terjadi pergeseran arti menjadi “Ilmu mengenai pengumpulan dan klasifikasi data”. Sir John Siclair memperkenalkan nama (Statsitics) dan pengertian ini ke dalam bahasa Inggris. Jadi, Statistika secara prinsip-prinsip mula-mula hanya mengurus data yang dipakai lembaga-lembaga administrative dan pemerintahan. Pengumpulan data terus berlanjut, khususnya melalui sensus yang dilakukan secara teratur untuk memberi informasi kependudukan yang berubah setiap saat.
Jadi secara umum dapat dikatakan bahawa Statistika adalah suatu teori informasi, dengan penarikan kesimpulan sebagai tujuannya.
Tujuan Statistika adalah untuk membuat kesimpulan tentang suatu yang lebih luas (disebut populasi) berdasarkan keterangan yang ada pada sebagian contoh (disebut sampel) yang diambil dari populasi tersebut.
Statistik dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
1.      Statistik dalam arti sempit (Statistik Deskriptif)
Data ringkasan berbentuk angka dan fakta atau data kuantitatif yang disajikan dalam bentuk tabel, diagram, histogram, polygon, ogive, ukuran, pemusatan, ukuran penyebaran, simpangan baku, korelasi, dan regresi linear.
2.      Statistik dalam arti luas (Statistik Induktif atau Probabilitas)
Suatu ilmu yang mempelajari cara pengumpulan, pengolahan, penyajian dan menganalisa data serta cara pengambilan kesimpulan secara umum berdasarkan hasil penelitian.

Sumber :

Susanti, M.N.I.2010.Statistika Deskriptif & Induktif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

LATIHAN SOAL DAN JAWABAN (BAB I & II)

00.49 4 Comments A+ a-

1.11  Latihan Soal-Soal Pendahuluan IMK

1.        Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer )
Jawab :
Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer ) adalah Komunikasi dua arah antara
pengguna (user) dengan sistem computer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan
tertentu.
2.        Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface!
Jawab :
IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) atau HCI (Human Computer Interaction) merupakan ilmu
yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya. Sedangkan
User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan
komputer. Jadi user interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan
komputer.
3.        Jelaskan definisi Ergonomi itu?
Jawab :
ilmu yang mempelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang
sitem kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik. Dapat pula dikatakan bahwa aplikasi
ilmu egronomi adalah bentuk kondisi yang EASNR yaitu efektif, aman, sehat, nyaman dan efesien
serta aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.
4.        Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer?
Jawab : 
Faktor ergonomic dibutuhkan dalam IMK karena manusia yang bekerja di depan computer dengan
waktu yang lama memerlukan kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan, agar hasil kerja
lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar.
5.        Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK !
Jawab :
·         Teknik Elektronika/ ilmu computer
Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam
merancang interaksi  manusia dan computer.
·         Psikologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda,
kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan monitorik pengguna yang
beraneka ragam.
·         Perancangan Grafis dan Tipografi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih
bermakna dari pada teks/tulisan.
·         Ergonomik
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja
yang nyaman. Karena manusia yang bekerja didepan computer memerlukan waktu yang lama. Misal
bentuk Keyboar, mouse, posisi duduk, dan lain-lain.
·         Antropologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada
waktu dan tempat yang sama maupun  berbeda. Kelompok ini biasanya terdiri dari beberapa orang
yang mengerjakan tugas sesuai dengan bidangnya masing-masing.
·         Linguistik
Linguistik merupakan ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Bidang ini akan membantu dalam
menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan
komputer. Dialog disini biasanya menggunakan bahasa khusus ,spt: bahasa grafis, bahasa menu,
bahasa  perintah, dan lain-lain.
·         Sosiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek
sosial masyarakat.
·         Rekayasa perangkat lunak
Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly (kenyamanan
pengguna).
·         Kecerdasan buatan
Bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan  pekerjaan sebaik yang
dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih
dan menyerupai pola pikir manusia.
·         Multimedia (graphic design)
Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer.
Dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih
mudah dimengerti manusia
6.        Apa saja yang terlibat dalam IMK?
Jawab :
Interaksi Manusia dan Komputer memiliki 3 Komponen yang terlibat, yaitu :
·         Pengguna (Manusia)
·         Sistem (Komputer)
·         Interaksi
7.        Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
Jawab :
·         Antarmuka yang menarik
·         Mudah dioperasikan
·         Mudah dipelajari
·         User Friendly (Ramah dengan pengguna)
·         Efisien
8.        Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer?
Jawab :
·         Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer
·         Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
·    Penggunaan prototype yang berdasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang system.
·      Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan
9.        Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?
Jawab :
     Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Computer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaaan, dsb).
    Kemajuan teknologi ini juga memperngaruhi rancangan siste, sehingga muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interface (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada pertengahan  tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Humaan Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan computer
·         Tahun 1950-an
                 Antarmuka pada level hardware untuk teknik. Contoh: Switch panel
·         Tahun 1960-1970-an
                 Antarmuka pada level pemrograman. Contoh : COBOL,FORTRAN
·         Tahun 1970-1990-an
                 Antarmuka pada level intruksi
·         Tahun 1980-an
     Antarmuka pada level dialog interaksi. Contoh : GUI,Multimedia
·         Tahun 1990-an
                 Antarmuka pada level lingkungan kerja. Contoh : Sistem Network,Groupware
·         Tahun 2000-an
                 Antarmuka berkembang dengan luas. Contoh.mobile device,interactive screen
10.    Jelaskan tentang hubungan manusia , komputer dan interaksi dalam IMK?
Jawab :



Ketiga komponen tersebut saling mendukung dan berkaitan satu sama lain. Manusia nya sendiri
adalah sebagai pengguna (user) yang memakai computer. User ini berbeda-beda dan karakteristik
masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan computer.
Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi hadware (perangkat keras) dan software
(perangkat lunak). Seperti yang kita tahu bahwa prinsip kerja computer terdiri dari Input, Proses,
Output.


Komputer Ini akan bekerja sesuai dengan intruksi yang diberikan oleh pengguna. User member
perintah pada computer dan computer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Dan
Interaksi merupakan sebuah intruksi atau masukuan data ke dalam computer.




2.12 Latihan Soal-soal Faktor Manusia

1.      Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah
A. Biru, hitam, hijau
B. Kuning, putih, hitam
C. Putih, Biru, cyan
D. Merah, kuning, biru

2.      Echotic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa
A. Sentuhan
B. Penglihatan
C. Suara
D. Perasa

3.      Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :
A. Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan menunggu untuk waktu yang lama
B. Selalu ada hiburan yag menarik perhatian pada setiap layer
C. Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan ke arah solusi
D. Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang cenderung lamban

4.     Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyataan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendali lalu lintas udara :
A. Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan sedikit dikorbankan
B. Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebas   kesalahan
C. Perancangan sistem sulit, perancangan harus membuat sistem transparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang bidang tugasnya
D. Kecepatan kinerja penting tetapi kesalaha operator di toleransi

5.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
A. Memasukan data
B. Pekerjaan interaktif
C. Akuisisi data
D. Pengolahan kata

6.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah?
A. Memasukan data
B. Pekerjaan interaktif
C. Akuisisi data
D. Pengolahan kata

7.      Dalam perancangan antar muka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert  frequent user?
A. Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai melakukan task sederhana
B. Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti seperti “are you sure you want to exit this program?”
C. Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah sendiri
D. Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan,makro agar tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat