FAKTOR MANUSIA “PENGLIHATAN”

19.48 1 Comments A+ a-

Penglihatan pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk   menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
A. Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
B. Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
C. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan, seperti ditunjukkan pada gambar berikut :
01
Pada gambar kisi-kisi di atas, kisi-kisi kiri Anda akan melihat kesan titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Pada kisi- kisi kanan, Anda akan melihat kesan titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan tersebut, titik hitam atau putih tersebut akan lenyap.
D. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.
E. Medan Penglihatan

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
1. Penglihatan binokuler
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.
2. Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
3. Penglihatan monokuler kanan
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
4. Daerah buta
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.
02
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepalan dan mata diam. Sedangkan gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang dilihat. Perhatikan gambar ilusi Ponzo berikut ini :03
Dari kedua blok tersebut, mana yang lebih panjang? Jelas dijawab blok paling atas. Padahal kedua blok tersebut sama panjang. Karena perspektif yang dilihat adalah blok yang terletak pada tangga, maka otak menginterpretasikan blok yang atas lebih panjang.
F. Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
1. Aspek Psikologi
  • Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah.
  • Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
  • Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning
  • Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
  • Kombinasi warna terjelek dan terbaik ditunjukkan seperti tabel berikut :
Tabel 2.1 Kombinasi Warna Terjelek
0405
Tabel 2.2 Kombinasi Warna Terbaik
06
2. Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
3. Aspek Kognitif
Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.

Human Computer Interaction (HCI)

18.51 2 Comments A+ a-


  • Sejarah IMK
Komputer sebagai salah satu jembatan antar interaksi manusia memerlukan interaksi antara pengguna dari komputer tersebut dengan komputer yang digunakan, tanpa adanya interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer sendiri berawal ketika terciptanya komputer generasi pertama dan terus berlanjut ke komputer generasi berikutnya.
Interaksi manusia dan komputer, seperti yang dituliskan dalam The Essential Guide to User Interface Design second edition, Galitz (2002) menyatakan bahwa :
            Pada akhirnya, pada tahun 1970 cara beinteraksi alternative muncul. Riset di Xerox’s Palo Alto Research Center telah menemukan alternative interface dengan menggunakan gesture atau gerakan tubuh manusia, bentuk dasar dari semua komunikasi manusia. Sistem yang dikeluarkan oleh Xerox yaitu Altus dan STAR, mengenalkan mouse dan cara menunjuk atau pointing dan memilih atau selecting sebagai salah satu cara pengoperasiannya. System ini juga mengenalkan system GUI atau Graphical User Interface  yang kita kenal sekarang ini.
Berawal daru system yang diciptakan oleh Xerox interaksi antar manusia dan komputer terutama menggunakan GUI atau Graphical User Interface terus berkembang dan terus digunakan sebagai komponen utama dalam interaksi antara manusia dan komputer. Dibawah ini adalah  tabel perkembangan GUI sampai dengan tahun 1989 :


Tabel 1,  sejarah GUI sampai dengan tahun 1989


  • IMK dalam Bidang Akademik


Contoh IMK dalam Bidang Akademik adalah pembuatan KRS online di fakultas teknik dimana mahasiswa dapat memilih  matakuliah yang akan diambil secara komputerisasi. Dengan tersedianya SIMAK maka akan sangat mendukung dan memperlancar kegiatan akademis yang semakin meningkat sejalan dengan peningkatan jumlah total mahasiswa yang harus diproses. Dengan SIMAK diharapkan dapat melayani kebutuhan semua pihak dengan baik dan cepat, serta mengurangi kesalahan-kesalahan yang sering terjadi seperti saat ini. Pengisian form KRS oleh mahasiswa dapat berjalan sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan, dan kontrol mata kuliah menjadi mudah dilakukan sehingga pemrosesan nilai Kartu Hasil Studi dapat dilakukan tepat waktu. Mahasiswa dapat lebih teliti lagi dalam pengisian form KRS dan Pembimbing Akademik dapat lebih teliti dalam membimbing mahasiswa yang mengisi form KRS.

Adapun Ilmu yang berhubungan dengan IMK , antara lain :
1.Teknik elektronika & ilmu komputer = memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologimemahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.Perancangan grafis dan tipografi = sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakansebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik = berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,kebersihan tempat kerja
5. Antropologi = ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik = merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialogdiperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor

Referensi :
Galitz, W. O. (2002). The Essential Guide to User Interface Design second edition by Wilbert O. Galitz. New York: Wiley Computer Publishing.